Kojima Hideo, un creador de videojuegos revolucionario
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En junio de 2025 Kojima Hideo, desarrollador de videojuegos de fama mundial, presentó Death Stranding 2: On the Beach, su última creación. Repasamos su carrera, repleta de obras históricas en la industria de los videojuegos, títulos que mezclan complejos dramas humanos, acción y política.
Creador de videojuegos de sigilo
Kojima introdujo en el incipiente mundo de los videojuegos una forma cinematográfica de dirección, así como temas y narrativas profundos (la guerra, los problemas sociales, el envejecimiento, la muerte…), ampliando el potencial expresivo de este medio. Se trata de un innovador que ha inspirado a creadores de todo el mundo y ha impulsado el avance de los videojuegos.
Su serie más emblemática, Metal Gear, ha superado los 60 millones de unidades vendidas en todo el mundo desde su primera entrega, en 1987. En 2001 fue seleccionado como una de las “Diez personas que están cambiando el futuro” por la revista estadounidense Newsweek, y en 2022 se convirtió en el segundo creador de videojuegos de la historia en recibir el Premio del Ministro de Educación, Cultura, Deportes, Ciencia y Tecnología de Japón, en la categoría de Artes. Ha obtenido un gran reconocimiento tanto a nivel nacional como internacional.
Veamos qué innovaciones concretas aportó. Su primer trabajo como director (como diseñador de un videojuego), Metal Gear (en lo sucesivo, MG), es un juego centrado en evadir y esconderse de enemigos, en lugar de enfrentarse a ellos directamente. En 2008 fue reconocido por el Libro Guinness de los Récords como “el primer videojuego en incorporar elementos de sigilo como su mecánica principal”.
En 1998 Metal Gear Solid, la tercera entrega de la serie MG, aprovechó al máximo las capacidades de la consola PlayStation de Sony. Empleaba el renderizado en tiempo real de polígonos 3D, una tecnología que renderiza instantáneamente escenas 3D en respuesta a las entradas del usuario o a los cambios de punto de vista, para lograr una presentación cinematográfica revolucionaria para su época.

Mads Mikkelsen (izquierda), Kojima Hideo y Norman Reedus (derecha) durante la Osaka Comic Convention 2024, el 5 de mayo de 2024. Mikkelsen y Reedus coprotagonizaron Death Stranding. (WireImage / Getty / Kyōdō Images)
En Death Stranding, de 2019, en un género dominado por contenidos centrados en la lucha, la competición y la dominación, el foco pasaba a ser evitar el combate con los enemigos, y dar prioridad a acciones como “conectar”, “reparar” y “preservar la vida”. El protagonista, Sam, viaja constantemente con el bebé BB; una parte fundamental del juego consiste en calmar su llanto.
Advertencias antibélicas, antinucleares, y sobre la IA
Kojima ha incorporado mensajes profundamente críticos sobre la sociedad contemporánea y la situación política en un género de videojuegos que a menudo se descarta como mero entretenimiento. Su mayor característica como creador de videojuegos reside en el hecho de que integra estos mensajes de forma profunda y orgánica en el propio diseño del juego.
Uno de sus mensajes es profundamente antibélico y antinuclear. En la serie MG la misión suele consistir en destruir la superarma “Metal Gear”, diseñada para lanzar armas nucleares. Por medio de un emocionante juego de acción basado en la infiltración, el jugador aprende sobre cuestiones relacionadas con el desarrollo científico y tecnológico de las armas nucleares, así como sobre la situación política durante la Guerra Fría. La segunda obra del director, Snatcher (1988), presentaba un escenario inspirado conscientemente en el género de ciencia ficción ciberpunk, en el que los androides operan en las sombras, representando la desconfianza mutua y la pérdida de confianza características de la era de la Guerra Fría.
En Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, de 2015, los propios jugadores crean una unidad mercenaria, poseen armas nucleares para defenderse y experimentan el concepto de disuasión nuclear a través de un “equilibrio basado en el terror” y de la “destrucción mutua asegurada”; es decir, responder con armas nucleares si son atacados.
El tema de las armas nucleares se extiende a una crítica de los ordenadores que realizaban cálculos balísticos y de internet, tecnología nacida para descentralizar la información en previsión de un ataque nuclear. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (MGS2), lanzado en 2001, describía la manipulación de la información a través de internet, las teorías conspirativas, la difuminación entre ficción y realidad, y el control por parte de la IA; se suele decir que predijo la era de la “posverdad” actual.
Dar importancia al aprendizaje del jugador
El excepcional talento de Kojima Hideo como creador de videojuegos reside en su capacidad para entrelazar temas, sistemas de juego y narrativa con una coherencia orgánica extraordinaria. En el caso de MGS2, el tema de la gestión humana a través de ordenadores e inteligencia artificial se transmite a través del propio proceso del jugador, guiado por los sistemas y el escenario del juego. En consecuencia, el jugador adquiere una conciencia metacognitiva (una reflexión) sobre su propio enfoque de la información. Esta cualidad metaficcional, que critica el propio juego, también es característica de la obra de Kojima.
Como característica definitoria de la narración podemos citar la prevalencia de relatos “operísticos” que emplean las convenciones del género de espionaje para entrelazar dramas privados de amor y odio, entre familiares o amantes, con cuestiones políticas internacionales como la Guerra Fría o el conflicto nuclear. En este caso, con “ópera” no nos referimos a la forma de arte escénico, claro, sino a grandes dramas que se desarrollan entrelazando estrechamente las relaciones humanas de amor y odio con los acontecimientos políticos.
En Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004), por ejemplo, en un trasfondo de Guerra Fría y amenaza nuclear, Kojima narra la tragedia de dos amantes que se matan mutuamente, y critica un mundo dividido en dos facciones, enfrentadas en conflicto.
Metal Gear Solid: Peace Walker (2010) continúa la historia de MGS3, pero su tema es la paz. Ambientado en Costa Rica, país que declarara en su día su neutralidad perpetua y el desarme, el diseño del juego se centra en evitar el conflicto. Se hacen referencias a la constitución pacifista de Japón y a sus tres principios antinucleares. El protagonista, Snake, afirma que él y los suyos son “engranajes atrapados entre elementos disuasorios” y que “los engranajes hacen ruido”. Esta palabra, “ruido”, proyecta la fricción y las contradicciones que han surgido dentro de la sociedad japonesa, que se desarrolló como baluarte para Occidente dentro de las condiciones geopolíticas de la Guerra Fría.
Este cuento alegórico refleja los dilemas y contradicciones de la posguerra en Japón, y está estructurado de tal manera que los jugadores experimentan contenidos relacionados con los estudios sobre la paz a través del juego.
Creatividad para superar los traumas
Una de las razones por las que Kojima Hideo se convirtió en pionero, precursor e innovador en el mundo de los videojuegos está relacionada con su infancia.
Nacido en Tokio en 1963, se mudó a la región de Kansai cuando su padre, que trabajaba para una empresa farmacéutica, fue trasladado a otro puesto. El padre, un entusiasta del cine, llevó a Hideo a ver diversas películas desde muy joven y se las explicó. Entre ellas, el documental Nuit et brouillard (Noche y niebla), del director Alain Resnais, que trataba sobre Auschwitz y que vio cuando estaba en la escuela primaria, le causó una profunda impresión. La conmoción que le causó la escena en la que se ven unas excavadoras arrojando montones de cadáveres consolidó su imagen sobre la “guerra”.
La Expo de Osaka de 1970, por otra parte, con su tema “Progreso humano y armonía”, evocó en el joven Kojima una visión del brillante futuro de Japón tras su recuperación de posguerra. Lo llenó un poderoso sueño: que los avances en ciencia y tecnología traerían la paz al mundo y que la humanidad podría convertirse en una entidad mejor.
Cuando estaba en la escuela secundaria, su padre sufrió un colapso repentino y murió ante sus ojos. Por motivos económicos, Kojima renunció a su sueño de convertirse en novelista o director de cine. Tras graduarse en la universidad, en 1986, se incorporó a Konami. A partir de entonces fue creando una serie de juegos innovadores.
En una entrevista Kojima declaró que, al haber perdido a su padre a una edad tan temprana, había sufrido algo parecido a un “complejo paterno”. El personaje central de la serie Metal Gear, Big Boss, es una proyección de su padre. Las obras de Kojima suelen incluir motivos relacionados con las relaciones entre padres e hijos, y con la muerte. Las recurrentes representaciones de personajes cercanos al protagonista que mueren repentinamente, o las separaciones de seres queridos, están probablemente influidas por su experiencia de haber perdido a su padre ante sus propios ojos.
Kojima afirma: “Los creadores ponen al descubierto sus propios traumas”. En su última obra, Death Stranding 2, se repite numerosas veces la frase “La muerte no es una separación”.
Durante su infancia, tras perder a su padre, se sintió abrumado por la soledad e incluso pensó en el suicidio. Sin embargo, cuenta cómo las películas, las novelas y la música le dieron valor y lo salvaron, durante ese periodo. Al explicar por qué sus propias creaciones transmiten mensajes tan serios y perspectivas tan críticas, Kojima afirma que las películas y las novelas, a falta de su difunto padre, le enseñaron muchas cosas y lo criaron. Precisamente por eso, él ha intentado, a su vez, “educar” a los jugadores a través de sus juegos.
Un estímulo para la humanidad al borde de la extinción
Las obras de Kojima incorporan mensajes que curan, animan y empoderan a quienes han sufrido traumas, junto con diseños de juegos y narrativas que superan situaciones difíciles mediante la fuerza de voluntad y el ingenio.
Tras independizarse, a finales de 2015, Kojima fundó Kojima Productions. Cuatro años después lanzó Death Stranding. El objetivo principal de esa obra y su secuela, Death Stranding 2, es transmitir esperanza a toda la humanidad.

Arriba: Kojima en el estreno en Japón de la película Frankenstein (Netflix), de Guillermo del Toro, el 24 de septiembre de 2025. Abajo: Guillermo del Toro (izquierda), que aparece como personaje en Death Stranding – United Cinemas Odaiba, distrito de Minato, Tokio. (Jiji Press)
La amenaza de extinción de la raza humana que provocan la guerra y el cambio climático no es un destino ineludible. Se puede superar si confiamos los unos en los otros, si nos conectamos, si mantenemos la esperanza en el futuro, valoramos la vida y fomentamos su desarrollo. “¡Aventúrate en lo desconocido y crea!” es el mensaje de ánimo e inspiración que transmite el juego a sus jugadores. Encarna un poderoso deseo de hacer realidad un mundo mejor y transmitirlo a las generaciones futuras.
Con el paso del tiempo sigue apareciendo nuevo hardware para videojuegos, y el panorama de la información sigue transformándose. Precisamente porque Kojima Hideo es un pionero que ha avanzado sin miedo por ese terreno desconocido, adaptándose y aprovechando sus éxitos, su mensaje transmite tanta convicción y resulta inspirador.
Material de referencia (en japonés, inglés y chino)
(Artículo traducido al español del original en japonés. Imagen del encabezado: Kojima Hideo durante una visita a Londres, el 30 de junio de 2025, como parte de la gira mundial para conmemorar el lanzamiento de Death Stranding 2 – Phil Lewis for Kojima Productions / SOPA Images via Reuters Connect.)



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