Kawamoto Tamayo: el alma musical de los videojuegos
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Tamayo ha liderado la escena de la música de videojuegos durante años. No en vano es una de las figuras clave que elevaron las bandas sonoras más allá de un simple fondo musical hasta convertirlas en auténticas composiciones dramáticas. Charlamos con ella para conocer su trayectoria en esta industria.
La compositora Kawamoto Tamayo (en lo sucesivo, simplemente “Tamayo”) es autora de melodías tan memorables como las marchas militares de Senjō no ookami (Commando; Capcom, 1986), los tétricos temas de Daimakaimura (Ghouls ‘n Ghosts; Capcom, 1988) o los paisajes electrónicos de RayForce (Taito, 1994). Ha firmado decenas de bandas sonoras de videojuegos y otros proyectos musicales, dejando una profunda huella en la industria japonesa durante las últimas cuatro décadas.
Nos sentamos con ella en las oficinas de Taito para repasar su carrera y descubrir los entresijos de su trabajo: desde sus primeras composiciones en Capcom hasta su andadura con Taito, Betta Flash y otros proyectos.
Compositora por casualidad
Tamayo no comenzó su andadura musical como la heroína de ningún cuento de hadas: al poco tiempo de empezar a aprender cómo leer, interpretar y componer partituras empezó a sentir un cierto desapego, que pronto se convertiría en disgusto, por buena parte de la música que le enseñaban en la escuela. Los compositores clásicos fueron en un principio su verdadera pasión, pero la música tradicional, tanto japonesa como extranjera, carecía de interés para ella.
“En Japón, tras un periodo en el que dominaron las canciones de enka, el folk y la nueva música comenzaron a ganar popularidad. Sin embargo, lo que realmente me llegó al corazón fue YMO (Yellow Magic Orchestra). Fue entonces cuando empecé a buscar y escuchar activamente este tipo de música. También asistí a mi primer concierto”.

Tamayo durante la entrevista en la oficinas de Taito. (© Kodera Kei)
Una vez completó sus estudios en el departamento de composición de una universidad de música, en 1984, y puso manos a la obra en la ardua tarea de encontrar empleo, Tamayo no pensó ni por un momento en la posibilidad de ganarse la vida haciendo música. No fue hasta la última entrevista que hizo antes de encontrar su primera empresa cuando se planteó esta idea, que ni siquiera había sido suya: “Si sabes dibujar a este nivel podrías trabajar aquí… pero en tu currículo dice que te graduaste en composición musical. ¿Por qué no sigues una carrera en ese campo?”, le preguntó el entrevistador.
Tamayo no se lo tomó muy bien, pero ese mismo día encontró un anuncio de empleo para una empresa de videojuegos en una revista que se puso a hojear en una librería cercana a su casa. “¿Música para videojuegos? Esos trastos solo hacen piko, piko”, pensó; pero de todas formas contestó al anuncio. Y esa casualidad fue el catalizador que la llevó por el sendero creativo que ha seguido desde entonces.
Una lucha constante por encontrar el sonido
Al entrar en Capcom, en 1984, y comenzar a trabajar en sus primeros títulos (Higemaru y SonSon, ambos para arcade), Tamayo no se sentía capaz de crear una música para videojuegos apta para el consumo público. Hasta ese momento solo había interpretado sus composiciones para otros músicos, gente con la que poseía unos ciertos conocimientos en común, con quienes tenía un acuerdo tácito sobre qué significaban los diversos elementos de la música y de cuyo juicio podía fiarse.

Una imagen del juego SonSon, para el que Tamayo compuso una de sus primeras bandas sonoras. (© CAPCOM)
En su nueva empresa, sin embargo, quienes evaluaban la música de Tamayo eran diseñadores de videojuegos, ilustradores, ingenieros… personas que carecían de cualquier tipo de formación musical. De modo que sus comentarios se convertían siempre para ella en duras críticas, y poder satisfacer a ese tipo de público se convirtió en el primer gran obstáculo de su carrera. A pesar de todo, y gracias también a la ayuda de quienes la precedían, fue produciendo varias de las melodías de arcade más memorables de aquella época, como Senjō no ookami (Commando, 1985), Aresu no tsubasa (Legendary Wings, 1986) o Daimakaimura (Ghouls ’n Ghosts, 1988).

Captura del juego Ghouls ’n Ghosts, de Super Nintendo. (© CAPCOM)
A través de aquel duro proceso, en el que sus obras se veían rechazadas si no se conformaban a ciertos elementos que debía aprender, Tamayo fue desarrollando una forma de crear música en la que, ayudándose de arte conceptual y diseños visuales, daba prioridad a la historia del videojuego por encima de todo lo demás. En muchas ocasiones la descripción de esa historia era muy breve, y para poder mantener el “espacio mental” adecuado, la compositora inventaba sus propias tramas o detalles narrativos para encontrar las pistas que la llevaran a la melodía final.
A veces los productores le indicaban la atmósfera general de un juego sin que Tamayo pudiera saber nada concreto sobre su historia.
“Una vez me dijeron que tenía que hacer la música para un título con un aire intermedio entre Asia y Europa. Por casualidad vi una ciudad de Turquía por televisión, y pensando que visitarla podría resultarme útil como inspiración, me fui allí. Me fui a Capadocia y otros lugares, y compuse la música basándome en lo que había experimentado allí. Cuando vi las pantallas del juego terminado, el paisaje coincidía con los lugares que había visitado (risas)”.
Por supuesto, este proceso conllevó una buena dosis de ensayo y error. En un principio Tamayo creaba una gran cantidad de pistas para cada proyecto, muchas más de las necesarias, e iba descartándolas casi todas. Con el tiempo, no obstante, fue aprendiendo a expresar exactamente lo que quería decir, con cada tema.
“Mucha gente me ha dicho que al escuchar mi música sienten como si estuvieran escuchando una historia, que casi pueden ver imágenes y escenas”.
RayForce: el cambio de paradigma
A medida que acumulaba experiencia, probaba nuevos elementos en su música y aprendía qué tipo de composiciones se ajustaban más a lo que se esperaba de ella, Tamayo fue afinando una capacidad creativa que se hizo parte indispensable de la experiencia de todos los videojuegos en los que trabajó, primero en Capcom y después en Taito, desde 1990, con Zuntata. Hasta que un día su jefe le encargó algo especial.
“Hay un título que me marcó especialmente: ‘Penetration’ para la primera fase del juego RayForce. Mi enfoque había sido hasta entonces una creación interior, la creación de una música con la que pudiera sentirme satisfecha yo misma. Para ser sincera tampoco me importaba si les gustaba a los demás o no; solo quienes pudieran resonar con mi música debían entenderla. Sin embargo, para RayForce el jefe me dijo que escribiera una melodía pegadiza. Nunca había pensado en líneas melódicas concretas, y me costó mucho hacerlo. Pero desde entonces he compuesto siempre pensando ante todo en cómo transmitir ciertos sentimientos, en lugar de crear obras autoindulgentes. Toda la banda sonora de RayForce la compuse de este modo, pero ‘Penetration’ fue sin duda la canción que marcó la diferencia”.

RayForce, 1994. (© TAITO CORPORATION.)
Penetration, un tema de RayForce. (© TAITO CORPORATION.)
Algo más importante que la técnica
Otros cambios en la industria, sobre todo los avances tecnológicos y la adopción de nuevos estándares de hardware, colocaron nuevas formas de expresión en manos de Tamayo. En un principio las primeras formas de polifonía en videojuegos se habían visto limitadas a tres voces (canales), por lo que la composición consistía en idear y combinar armonías en aquellas voces, algo que ella realizaba casi en su totalidad con piano, lápiz y papel antes de entregar el resultado a otras personas que lo convertirían a código hexadecimal para añadirlo al juego.
Los estudios que Tamayo había realizado en su época en la universidad, en concreto aquellos sobre acordes y armonía japonesa, le resultaron muy útiles en este proceso a tres voces. Más adelante aprendió cómo realizar esa conversión ella misma, al tiempo que aprendía también el uso de nuevas herramientas de software para editar la música, siempre limitadas a las capacidades del momento. Los increíbles avances que ha experimentado la industria en los últimos años le parecen algo estupendo, porque al final todo depende del artista, y no de las herramientas que emplea.
“A la generación más joven se le permite probar todo tipo de cosas porque son los que menos saben; y esto es algo positivo. Creo que tienen que asumir todo tipo de riesgos, algo que solo se puede hacer cuando tienes cierta edad, y así podrán cosechar muchos beneficios en su carrera musical, en el futuro”.
La propia Tamayo sigue su propio consejo, y se plantea un reto tras otro.
“El software y hardware que existen hoy día para crear música son increíblemente prácticos; aunque al final todo consiste en cómo recibe el jugador esa música, claro, cómo la percibe al escucharla. Me da cierta envidia sana ver cómo la música de algunos creadores jóvenes se sostiene por sí misma, con tan solo algo de instrumentación sencilla. Yo también quiero poder plasmar mis ideas sin dedicarles tanto tiempo (risas)”.
En busca de nuevos medios
Tras dejar Taito y Zuntata, y con ellos unos compañeros con quienes se sigue llevando muy bien, Tamayo se embarcó en la nueva aventura de hacer música como freelance, como han hecho otros músicos del gremio. Además de colaborar en la creación de música para nuevos videojuegos, también ha creado bandas sonoras para cine y anime, e incluso se ha embarcado en algunos proyectos personales, como Betta Flash, con la cantante Cyua. Está claro que una artista de su calado debe probar todo tipo de medios en su búsqueda creativa.

Zuntata, la división de producción musical de Taito, ha lanzado numerosas composiciones para videojuegos. (© Kodera Kei; © TAITO CORPORATION.)
Tamayo tampoco encuentra mayor problema con el uso de la IA dependiendo del momento y las circunstancias, salvo que con ella se pretenda reemplazar al propio artista. “Para crear música en última instancia se requiere corazón. Sería una pena que la IA nos terminara quitando ese placer”, dice. Se muestra optimista sobre esas nuevas generaciones de creadores, a las que ofrece algunos consejos finales:
“Resulta sorprendente cómo se ha consolidado el término ‘compositor de videojuegos’, pero no se trata solo de crear música para videojuegos; la composición de música es en sí un acto en el que se pone al descubierto todo lo vivido, y eso requiere una amplia variedad de experiencias. Es bueno experimentar de todo, incluso tristeza, dolor y dificultades, para cultivar la mayor profundidad humana posible. El músico debe intentar comprender los sentimientos y pensamientos de los demás, aunque no se le dé bien comunicarse con otros directamente. Debe experimentar reveses y aprender a superarlos. Y, ante todo, tiene que pasarlo bien. Lo demás se resuelve de un modo u otro con las herramientas adecuadas”.
A través de sus muchos años de experiencia, Tamayo ha dejado a los aficionados un legado de melodías como pocos artistas en la historia de los videojuegos. Ojalá siga haciéndonos soñar en nuevos títulos, mientras salvamos mundos digitales.
Texto: Txabi Alastruey.
Imágenes de la entrevista: Kodera Kei.
Colaboración: Taito Corporation / Zuntata.
(Imagen del encabezado: TAMAYO en las oficinas de Taito, en Tokio y la portada del videojuego RayForce. © Kodera Kei)





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