Una exposición sobre ‘Ghost in the Shell’, obra culmen de la ciencia-ficción japonesa

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En su obra maestra Kōkaku kidōtai (Ghost in the Shell), comenzada en 1989, Shirow Masamune fascinó a muchos lectores con una visión que parecía prever la era moderna de internet y tecnología. Desciframos las claves de dicha obra, y ahondamos en esa fascinación por un artista amado en todo el mundo.

Una obra que predijo la era de internet

Kōkaku kidōtai predijo el futuro…”

La obra más conocida a nivel internacional de toda la serie basada en el manga original de ciencia-ficción Kōkaku kidōtai – The Ghost in the Shell es sin duda su adaptación al cine Ghost in the Shell / Kōkaku kidōtai (1995), del director Oshii Mamoru. Su secuela, Innocence (2004) fue la primera obra de animación japonesa en participar en competición en el Festival Internacional de Cine de Cannes, y además obtuvo excelentes críticas por su carácter artístico y sugerente.

La razón por la que empiezo este artículo hablando de una “profecía” es que la serialización original comenzó en 1989, y el primer año del uso de internet en Japón fue 1995; resulta sorprendente que la obra comenzara a serializarse seis años antes, describiendo una situación en la que internet (una “red cerebral”, en la historia) se ha extendido, la gente habla con las manos libres, se piratean mutuamente el sentido de la realidad y la percepción del mundo, y ya no resulta evidente qué es verdad y qué no. En el mundo de este manga, los cuerpos cíborg, o “pseudocuerpos”, anticipan el deseo moderno de los humanos de desprenderse de la carne y remodelar sus cuerpos a voluntad mediante avatares y cirugía estética.

Dibujos originales de la serialización de Kōkaku kidōtai en Young Magazine Kaizokuban, edición de mayo de 1989. © Shirow Masamune / Kōdansha
Dibujos originales de la serialización de Kōkaku kidōtai en Young Magazine Kaizokuban, edición de mayo de 1989. © Shirow Masamune / Kōdansha

¿Cómo fue posible aquella “profecía”?

El secreto se desvela en la exposición “El mundo de Shirow Masamune – Kōkaku kidōtai y el camino creativo” (en el museo Setagaya Bungakukan hasta el 17 de agosto), que repasa la trayectoria, las técnicas creativas y las inspiraciones del creador original de la serie, Shirow Masamune.

En esta exposición se afirma explícitamente que Shirow era aficionado a muchas revistas científicas, entre ellas Science.

En su cronología, Shirow comenta: “Las revistas científicas van muy por delante en sus temas respecto al mundo de la ciencia-ficción y el entretenimiento”; “ciertas cosas de las que se habla ahora no se reflejarán en el mundo de la ciencia-ficción hasta mucho más adelante”. Desde muy joven se sintió atraído por la iconografía, y leyó una gran cantidad de revistas científicas, con las que se vio expuesto a muchos nuevos conocimientos y predicciones sobre el futuro. De ahí que probablemente fuera capaz de “predecir” el futuro mediante la lógica y las asociaciones visuales basadas en el simple método de la extrapolación. Los buenos escritores de ciencia ficción, eruditos y críticos pueden “leer” hasta veinte años hacia el futuro.

Entrada al museo Setagaya Bungakukan, en Tokio, donde se celebra la exposición “El mundo de Shirow Masamune”.
Entrada al museo Setagaya Bungakukan, en Tokio, donde se celebra la exposición “El mundo de Shirow Masamune”.

La influencia de la fantasía vienesa

En la exposición, Shirow también aborda la influencia que tuvo en él la Escuela de Realismo Fantástico de Viena.

La Escuela de Realismo Fantástico de Viena fue un grupo pictórico que se popularizó en Viena (Austria) después de la Segunda Guerra Mundial. Expresaba una visión fantástica y sensual del mundo al tiempo que representaba objetos detallados y figurativos. La Escuela también se hallaba vinculada al trauma de la Gran Guerra y tenía un aspecto de caricatura social.

Kōkaku kidōtai también está ambientada en un mundo posterior a una guerra, en este caso nuclear. Puede decirse que muestra una caricatura de Japón, que experimentó el enorme trauma de la guerra y logró realizar una reconstrucción tras la guerra como “nación científica y tecnológica”, y convertirse en el segundo mayor producto interior bruto (PIB) del mundo (en aquella época).

La influencia en Shirow de la pintura fantástica vienesa, incorporada a las tramas y escenarios del manga shōnen comercial, y su representación ciberpunk del estado de un Japón tras la guerra como potencia científica y tecnológica, implica que en cierto modo predijo el futuro.

Regreso al ciberpunk

Profundicemos ahora en la historia del ciberpunk en relación con el contexto histórico y social de Kōkaku kidōtai.

El ciberpunk es un género de ciencia ficción que, en lugar de describir un futuro de color rosa, elegante y optimista, presenta a menudo imágenes de ciudades sombrías repletas de artilugios tecnológicos y temas centrales tales como internet y los cíborgs.

Vista de la exposición “El mundo de Shirow Masamune”. (Imagen cortesía del organizador)
Vista de la exposición “El mundo de Shirow Masamune”. (Imagen cortesía del organizador)

El ciberpunk, como género, saltó a la fama en la década de 1980 con la novela Neuromancer (Neuromante, 1984) de William Gibson y la película Blade Runner (1982) de Ridley Scott.

El comienzo de Neuromante está ambientado en la prefectura de Chiba. Blade Runner está ambientada en un Los Ángeles alternativo del futuro, con muchas señales y sonidos en japonés. En el ciberpunk, Japón es una de las fuentes principales de imagen. Estados Unidos (Occidente), “japonizado” y “asiatizado”, se imagina como una prolongación del ímpetu del Japón de la época: el país ha experimentado su rápido crecimiento económico tras el período de recuperación de posguerra, aumentado su cuota de mercado mundial en la fabricación y venta de automóviles y aparatos electrónicos de consumo, y adquirido una larga serie de empresas estadounidenses.

Es en ese contexto en el que se especula sobre lo real y lo falso, el original y la copia, y la hibridación cultural. Los términos “falso” y “copia” implicaban un Japón que se desarrollaba mediante la aplicación y el uso de la tecnología sin compartir el espíritu de Occidente.

Kōkaku kidōtai está ambientada en un mundo posterior a la Tercera Guerra Nuclear y la Cuarta Guerra No Nuclear, de las que Asia ha salido victoriosa. Se trata de un “contraataque” a los fundadores del ciberpunk.

Exposición “El mundo de Shirow Masamune”, con dibujos originales de las obras del dibujante. (Imagen cortesía del organizador)
Exposición “El mundo de Shirow Masamune”, con dibujos originales de las obras del dibujante. (Imagen cortesía del organizador)

En su libro Modern Japanese Anime, Susan Napier analiza la influencia de la derrota en la Segunda Guerra Mundial, los bombardeos atómicos y los posteriores renacimiento y renovación en el anime y la subcultura japoneses. Afirma que la psicología colectiva y el dilema social de ser ocupados por EE. UU., abandonar los valores tradicionales, las creencias y la identidad nacional, y “renacer” como un país democrático de ciencia y tecnología están en la raíz de todo ello. La transformación en un cuerpo de máquina, como tema, también se analiza a menudo en relación con esto.

Kusanagi Motoko, la protagonista de Kōkaku kidōtai, y sus camaradas viven en un mundo en el que la ciencia y la tecnología los han transformado en cíborgs. Es decir, algo similar al cuestionamiento de las identidades de quienes realmente desarrollaron la sociedad en el Japón de posguerra, pese a convertirse en japoneses “falsos”. En 1988, un año antes del estreno de Kōkaku kidōtai, salió a la venta el juego Snatcher, creado por Kojima Hideo, que también fue una respuesta temprana de Japón al ciberpunk.

Conectar tecnología y tradición: cómo construir una identidad cultural

Como analizo en detalle en mi libro Kōkaku kidōtai shinban_2025, la serie Kōkaku kidōtai y otras obras de Shirow Masamune incorporan muchos elementos del pensamiento japonés y oriental. Esto resulta especialmente evidente en Senjutsu chō kōkaku Orion (Orion, 1991) y Kōkaku kidōtai 2 (Ghost in the Shell 2, 2000).

Lo que aquí llamamos pensamiento japonés u oriental puede resumirse como “no considerar las ideas, el lenguaje y la información como algo por encima del cuerpo” y “rechazar el dualismo mente-cuerpo”. Shirow no considera nada relacionado con la esencia de la vida y la conciencia, presentada con la palabra clave ghost (“fantasma”), como algo real, separado del cuerpo y lo físico. Lo considera más bien en estrecha asociación con la compleja red de nervios craneales, el cuerpo y su extensión al entorno, la ciudad, la naturaleza y el propio cosmos, y lo relaciona con los conceptos budistas del “no-yo” (o “insustancialidad”) y del “surgimiento condicionado”.

Aunque superficialmente parece copiar los diseños y estilos de la Escuela de Realismo Fantástico de Viena y del ciberpunk, la estrategia de Shirow consiste en sincretizar e inyectar valores, creencias y filosofía tradicionales con el pensamiento de la Nueva Era en su visión central de la vida. En cierto sentido, es una crítica del Japón posterior a la guerra, que encarna la cuestión de la identidad cultural en un mundo en constante transformación.

Las obras y subculturas de la ciencia ficción japonesa, y no en menor medida las obras de Shirow Masamune, necesitaban reproducir una continuidad entre el mundo, la ciudad, la vida, el yo, el cuerpo y la identidad transformados por la ciencia y la tecnología, la cultura, el espíritu, la filosofía y la fe.

De la exposición “El mundo de Shirow Masamune”, con dibujos originales del dibujante. (Imagen cortesía del organizador)
De la exposición “El mundo de Shirow Masamune”, con dibujos originales del dibujante. (Imagen cortesía del organizador)

Kōkaku kidōtai sugiere el potencial de la humanidad

Situemos ahora Kōkaku kidōtai en el contexto de las tendencias mundiales contemporáneas.

La ciencia y la tecnología, que a menudo se consideran universales, no lo son en realidad; son más bien la encarnación de valores occidentales y locales. En todo el mundo florece una forma de imaginación que conecta las ideas e historias únicas de los pueblos y culturas con la ciencia y la tecnología. El afrofuturismo es buen ejemplo de ello. Kōkaku kidōtai tiene una estructura similar, aunque con un diseño diferente.

Se trata, en resumen, de construir una “filosofía de la historia” (narrativa) sobre un mundo que está siendo transformado por la ciencia y la tecnología, y de buscar y crear una continuidad con el pasado y la tradición. Shirow y Kōkaku kidōtai también pueden situarse en este contexto.

De “El mundo de Shirow Masamune”. (Imagen cortesía del organizador)
De “El mundo de Shirow Masamune”. (Imagen cortesía del organizador)

Aún se dan guerras y conflictos étnicos, nacionales y religiosos en el mundo, y crecen las expectativas y los temores sobre los cambios, en esta nueva era de la IA. El Papa León XIV ha llegado a decir que abordará cuestiones humanas, éticas y espirituales de esta era de la IA.

Kōkaku kidōtai tiene el potencial de mezclar la sabiduría del pensamiento y la filosofía orientales y occidentales, de conectar la era de la inteligencia artificial con la tradición, y de contener las semillas de la inspiración para imaginar y crear una forma mejor de ser humano.

Panfleto de la exposición “El mundo de Shirow Masamune – Kōkaku kidōtai y el camino creativo”.

“El mundo de Shirow Masamune – Kōkaku kidōtai y el camino creativo”

(Desde el 5 de septiembre, abierta al público en Shinsaibashi Parco, Osaka)

(Imágenes del encabezado:  desde la izquierda, Kōkaku kidōtai en la portada del número de mayo de 1989 de Young Magazine Kaizokuban y en la portada del número de noviembre de 1991 de la misma publicación; portada original de Kōkaku kidōtai – ©Shirow Masamune / Kōdansha.)

(Traducido al español del original en japonés.)

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